Cuando Monster Hunter cumple 10 años, ¿puede Capcom finalmente hacer que el oeste escuche?

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El cazador de monstruos productor Ryozo Tsujimoto.

Hace 10 años, hoy Capcom lanzó el primer juego de Monster Hunter. Se lanzó en Japón para PlayStation 2 como parte de una nueva iniciativa de Production Studio 1 de Capcom diseñada para probar las aguas de los juegos de consola en línea. Era un triunvirato que incluía el juego de carreras Auto Modellista, el Resident Evil: Outbreak centrado en el modo multijugador y, por supuesto, Monster Hunter. Capcom esperaba que al menos uno vendiera un millón de copias, lo que la compañía consideraba que era la marca de un título exitoso. Uno lo hizo

La serie explotó cuando llegó a la PlayStation Portable de Sony. Millones se reunieron en estaciones de tren y parques para jugar juntos a través de redes inalámbricas locales, cazando monstruos, ganando botines y mejorando sus personajes. Monster Hunter se convirtió en un fenómeno social japonés y para Capcom, las grandes empresas. Monster Hunter Freedom 3 para PlayStation Portable es el quinto juego de Capcom más vendido de todos los tiempos, con 4.8 millones de unidades vendidas. Monster Hunter 4, lanzado el año pasado en Japón para la Nintendo 3DS, es el séptimo juego de Capcom más vendido de todos los tiempos, con 4 millones de copias vendidas. Y Monster Hunter Freedom Unite completa el dominio de la serie sobre el top 10 de Capcom como el octavo más vendido con 3,6 millones vendidos.

Ahora, 10 años después del lanzamiento del primer juego, Monster Hunter es el Call of Duty de Japón. En la última década se han vendido 28 millones de juegos de Monster Hunter, repartidos en unos 28 títulos. El lanzamiento de un nuevo juego de Monster Hunter es un evento anual en Japón. Cada año, miles de personas hacen fila afuera de las tiendas anticipando febrilmente. Y cada año, la importancia de Monster Hunter para Capcom crece, a medida que más series de renombre mundial, como Resident Evil, fallan.

Pero hasta el momento, Monster Hunter no ha podido romper el oeste. Tuvo éxitos fugaces: Monster Hunter Tri en la Wii no lo hizo tan mal, pero en estas costas sigue siendo un interés de nicho, disfrutado por unos pocos cientos de fanáticos leales y apasionados que solo ocasionalmente se reúnen para jugar. Monster Hunter 3 Ultimate para Nintendo Wii U y 3DS tenía que cambiar todo eso. Al menos, eso es lo que me dijo el creador y productor de Monster Hunter, Ryozo Tsujimoto, hace un año.

No funcionó. Con las bajas ventas de la Nintendo Wii U, Monster Hunter 3 Ultimate casi no tuvo oportunidad. Y la 3DS no es tan popular en el oeste como lo es en Japón. Así que ahora, en la oficina de Capcom en el Reino Unido en Hammersmith, Londres, me encuentro con Tsujimoto una vez más, con un centenar de fanáticos de Monster Hunter en otra habitación gritando y gritando mientras juegan el juego juntos, a nivel local. Charlamos para celebrar el 10º aniversario de la serie. Charlamos para hablar de cómo está hecho. Y charlamos sobre a dónde va y si, esta vez, con Monster Hunter 4 Ultimate para la Nintendo 3DS, el oeste escuchará.

"Es increíble recordar que, dentro de 10 años, si miras los lanzamientos japoneses, hemos lanzado casi 10 títulos en 10 años. Ha sido un gran ritmo de desarrollo".

Cuando piensas en los últimos 10 años, ¿qué es lo primero que te viene a la mente?

Ryozo Tsujimoto: Cuando escucho la frase "aniversario de 10 años", lo primero que pienso es, wow, ¿realmente han pasado 10 años? Todos hemos crecido mucho desde que empezamos Monster Hunter en el equipo. Es una década de nuestras vidas. Es increíble recordar que, dentro de 10 años, si miras los lanzamientos japoneses, hemos lanzado casi 10 títulos en 10 años. Ha sido todo un ritmo de desarrollo. Ha sido casi un evento anual con la franquicia Monster Hunter. Solo pienso en la cantidad de cosas que hemos logrado distribuir en ese momento y el hecho de que no soy el joven que era cuando comencé.

Cuando empezaste, ¿cuáles eran los goles con el primer juego? Incluso en esa etapa temprana, ¿tuvo la visión de que algún día se convertiría en una de las franquicias más grandes de Japón?

Ryozo Tsujimoto: Monster Hunter formaba parte de un plan para crear tres juegos basados ​​en la red en PlayStation 2: Auto Modellista, Resident Evil: Outbreak y Monster Hunter formaban parte de la misma estrategia. El objetivo era que uno de esos títulos o series fuera un millón de vendedores, si no de inmediato, en la línea. El Cazador de Monstruos finalmente llegó a esa meta y fue mucho más allá en Japón.

Pero recordando el momento en que hicimos el juego, no hay forma de que nos lo imaginemos. Hacer un juego basado en la red fue la chispa original de una idea que se convirtió en Monster Hunter.

¿Cuál fue el momento más significativo en la historia de la serie que hizo que el mayor impacto en términos de Monster Hunter se convirtiera en una franquicia masiva?

Ryozo Tsujimoto: ¿Qué nos llevó a ese punto? En lugar de algo que hicimos, fue cuando la comunidad realmente se aferró al título. Luego lo desarrollamos junto con ellos en algo más grande de lo que empezamos. Esa es la razón principal por la que hemos podido llevarlo al nivel que tenemos, en lugar de decir, hicimos una cosa o logramos un objetivo determinado. Siempre ha sido la respuesta de la comunidad la que ha mantenido viva la serie y la ha llevado a la cumbre en la que tenemos la suerte de tenerla ahora.

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¿Qué hay en Monster Hunter que ha llevado a su éxito?

Ryozo Tsujimoto: Es un juego de acción multijugador, por lo que te reúnes en un grupo y juegas. La razón por la que apela especialmente en el mercado japonés es que es muy justa para personas de todos los niveles de habilidad. Salen en una búsqueda y todos van juntos, derriban al monstruo y comparten las recompensas. No importa quién hizo qué al final. El juego no descompone quién hizo más para matarlo y luego le da a esa persona más cosas. Y a los que no participaron no se les niegan las recompensas. Es un esfuerzo de grupo, y eso realmente atrae en el mercado japonés.

Es algo en el que, incluso si eres un novato, puedes jugar con jugadores expertos y ellos pueden apoyarte para que juegues con ellos, y no sientes que simplemente eres inútil o que te has quedado atrás. Ellos pueden ayudarlo a involucrarse en el juego y luego ayudarlo a mejorar sus habilidades. Es ese tipo de aspecto de juego comunitario que creo que ha sido clave para su popularidad en Japón.

Cuando te sientas a pensar en el desarrollo de un nuevo título de Monster Hunter, ¿qué es lo primero que haces? ¿Y entonces cómo evoluciona el desarrollo?

Ryozo Tsujimoto: El desarrollo de juegos a menudo se trata de una salida de las ideas que tenemos en forma de juego y de ponerlas en práctica en el mundo. Pero también me tomo la información muy en serio, y qué es lo que recibes de la comunidad para hacer el próximo juego o la próxima iteración.

Hoy tenemos una gran cantidad de eventos de la comunidad y los fanáticos de la serie. Y en Japón, en particular, tenemos mucho sobre una base regular. Asistimos a estos eventos, observamos a las personas que juegan el juego y vemos cómo lo están incorporando y cómo están jugando la última entrada en la serie. Esa retroalimentación directa de la comunidad es muy importante para mí y para el equipo.

Tomaremos la temperatura del título actual a medida que se reciba, y luego lo introduciremos directamente en nuestro proceso de lo que queremos hacer con el siguiente título de la serie. Ese tipo de proceso y flujo que hemos tenido ha sido muy útil para la serie. Cada vez que pensemos en lo que queremos desafiar con la serie, siempre será un elemento clave en la forma en que pensamos en qué dirección vamos a tomar.

Es obvio que no vamos a convertir de repente el juego en algo que no es. No se convertirá en un juego de rompecabezas o un tirador o algo así con el próximo título. Por lo tanto, fuera del alcance de cambios tan drásticos en el concepto central, veremos qué tipo de cosas podríamos agregar al juego que lo sacudirían y al mismo tiempo mantenerlo en la misma área.

Un ejemplo son los entornos a base de agua que se introdujeron para 3 y 3 Ultimate. Eso era algo en lo que era una idea, pero también dijimos, bueno, ¿qué podríamos obtener de eso en términos de juego, y qué tan emocionante sería eso para los jugadores, y qué aportaría eso a la mesa? Si parece una buena idea, la incluiremos. Así es como nos acercamos a dónde iremos a continuación: si eso hará que el próximo título sea interesante y emocionante, según lo que hemos visto de la comunidad y combinado con ideas. Tenemos en nuestras propias cabezas acerca de lo que podría ser incorporado.

Este año, el año pasado, me dijiste que esperabas que Monster Hunter 3 Ultimate ayudara a conseguir un gran avance para la serie en el oeste. ¿Sientes que lo lograste?

Ryozo Tsujimoto: Hubiera sido imposible imaginar que hace cinco años, podríamos reunir a más de 100 personas para llevar sus sistemas de juego a Monster Hunter en el oeste. Definitivamente no estamos sentados en nuestros laureles con los logros que hemos tenido con el último título y sus ventas. Pero queremos llevar el título a más personas y aumentar la base de jugadores con la próxima iteración de la serie.

Definitivamente hemos desarrollado la comunidad en gran medida desde que comenzó en el oeste, desde cuando se lanzó el primer título aquí. Tenemos un gran lugar ahora, pero no nos detendremos. Vamos a seguir adelante y esperamos poder alcanzar mayores alturas con la comunidad y con los próximos títulos de Monster Hunter por aquí.

"Monster Hunter 4 tiene juego en línea por primera vez en una entrada portátil en la serie. Eso va a significar que tenemos una nueva etapa en la que podemos llevar a la comunidad".

Pero, ¿qué puedes hacer más allá de lo que hiciste anteriormente para aumentar la popularidad de Monster Hunter en el oeste?

Ryozo Tsujimoto: Monster Hunter 4 tiene juego en línea por primera vez en una entrada portátil de la serie. Eso va a significar que tenemos una nueva etapa en la que podemos llevar a la comunidad. Ahora tenemos miembros de nuestra comunidad a quienes les encanta reunirse y jugar el juego en una red inalámbrica local. Esperamos que puedan ser embajadores del título, así que cuando tengamos más personas en el próximo y quieran jugar en línea, tienen toda una pandilla de personas esperando que conozcan el juego. Si son nuevos en la serie y no están seguros de qué hacer, o quieren ir en una búsqueda pero no quieren ir solos, si podemos usar nuestra comunidad integrada como una forma para las personas nuevas. para decir, no se preocupe, estamos aquí y le ayudaremos, entonces esa será una excelente manera de ampliar el tamaño de la comunidad.

Y luego, por supuesto, las personas que se unan de esa manera, tal vez a través del juego en línea como primer paso, se involucrarán en la comunidad del juego y luego se sentirán motivados a asistir a algunas de las reuniones e involucrarse en el Espíritu de comunidad entera. Por lo tanto, la funcionalidad en línea será un gran paso en el oeste para aumentar el tamaño de nuestra comunidad aún más grande que en la actualidad.

Mucha gente dice que compraría Monster Hunter si estuviera disponible en un hardware que no sea de Nintendo. ¿Por qué no lanzar el juego en algunas de las plataformas que son más populares en el oeste, como la PlayStation y la Xbox?

Ryozo Tsujimoto: Anteriormente mencioné que cuando pensamos en el próximo título, pensamos en los desafíos que queremos enfrentar y en los nuevos aspectos que creemos que harán del próximo título de la serie algo en lo que estamos entusiasmados de trabajar.

En el caso de llevarlo a la 3DS, obviamente es una pieza de hardware muy singular. No solo tiene las pantallas dobles con la pantalla táctil, sino también el efecto 3D. Entonces, la motivación para esa elección de plataforma en particular se basa en gran medida en el desafío para el equipo de desarrollo de lo que podríamos hacer de Monster Hunter en este hardware con sus características únicas. Y luego vemos lo que podemos hacer con eso en el hardware.

Pero ¿qué pasa con Xbox y PlayStation? Esas plataformas son más populares en el oeste que 3DS. ¿Monster Hunter no sería más popular en el oeste si estuviera en las plataformas que son más populares en el oeste?

Ryozo Tsujimoto: Se basa en los recursos. Francamente, no es que tengamos un equipo de desarrollo de miles de miembros en este juego. Son unas 150 personas en el equipo de desarrollo de Monster Hunter.

Queremos centrarnos en este momento en cada plataforma que decidamos usarla y hacer lo mejor que podamos en esa plataforma, dado lo que tenemos que trabajar. Queremos poder hacer que cada título sea el mejor posible. Ahí es donde estamos ahora. Por eso no tratamos de difundirnos demasiado.

¿Puedes entender de dónde vienen las personas que llaman a Monster Hunter en otras plataformas?

Ryozo Tsujimoto: Es una buena marca del interés y el bullicio en torno al título si las personas claman por que llegue a su propia plataforma favorita. Es mejor que la gente que no habla del título. Sin embargo, preferimos cumplir completamente con nuestra decisión de elegir una determinada pieza de hardware.

"Es una buena marca del interés y el entusiasmo alrededor del título si las personas claman por que llegue a su propia plataforma favorita. Es mejor que las personas que no hablan del título".

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Se lanzó Monster Hunter 3 Ultimate para 3DS y Wii U. ¿Monster Hunter 4 Ultimate también será lanzado?

Monster Hunter 4 Ultimate está llegando al oeste en 3DS. Pero no has anunciado que llegará a Wii U, como lo hizo Monster Hunter 3 Ultimate. ¿Planeas lanzarlo en la Wii U? La razón por la que debes hacerlo es porque si lo hicieras, podrías llamarlo Monster Hunter 4U.

Ryozo Tsujimoto: Sí, ese nombre de título sería una hermosa coincidencia. Eso sería muy amable.

En este momento estamos enfocados en 3DS, simplemente porque con el título anterior, la versión 3DS no podía conectarse en línea por su cuenta. Había un sistema para ponerlos en línea junto con la consola Wii U, pero solo eran juegos locales inalámbricos por sí mismos.

En 4 Ultimate, será el juego en línea solo en el 3DS. Realmente queremos ver cómo funciona tener una única plataforma de juego multijugador en línea. Así que en este momento nos estamos centrando en la versión 3DS. Monster Hunter 4 en Japón también fue 3DS solamente.

Creaste un juego de Monster Hunter para Xbox 360: Monster Hunter Frontier Online. Era un MMO, ¿por qué no lanzaste en el oeste?

Ryozo Tsujimoto: No trabajé en Frontier. Ese era un grupo separado en Capcom, así que no me gustaría hablar por sus motivaciones al respecto. Me ocupo de la consola, incluida la computadora de mano, parte de la franquicia, que es la parte principal. Esa era una preocupación separada. Es Ono-san de la serie Street Fighter quien manejó eso. Era un grupo diferente.

Monster Hunter tiene 10 años. ¿Cómo será en otros 10 años?

Ryozo Tsujimoto: ¡Me pregunto si todavía estaré trabajando o jubilado para entonces! ¡Mi primer instinto es preocuparme por mi propia salud!

Nunca se cambiará drásticamente por el hecho de que es un título de acción multijugador. Seguiremos buscando lo mejor que podamos hacer en ese campo. Y continuaremos utilizando este proceso que mencioné.

Es como World of Warcraft, cada vez que lanzan una expansión siempre tienen una gran cantidad de comentarios de la base de fanáticos incorporada cada vez. Siguen poniéndolo en ese ciclo. Haremos lo mismo que hemos estado haciendo, y cada vez que salga un título, tomamos en serio las preocupaciones de la base de jugadores y tratamos de incluir esa información directamente en el siguiente título para desarrollarla.

Si tengo que pensar en lo que espero que sea en 10 años, me gustaría pensar que habremos perfeccionado aún más la parte de acción del juego, que mejorará con cada iteración. Tratar de imaginarme ese título en mi cabeza es bastante difícil.

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