Gran Turismo Evolución

En la semana pasada Análisis técnico de Gran Turismo 5., Digital Foundry profundizó en su archivo de juegos y comparó el nuevo juego con las secciones del juego de GT4. Esto nos hizo pensar. ¿Podríamos rastrear un linaje tecnológico a través de todas las versiones principales del juego lanzado hasta la fecha, desde los inicios de la franquicia en 1997?

El siguiente video es el producto final de nuestro experimento. Tenemos los mismos cinco cursos y los mismos cinco autos, corriendo en títulos de GT de PlayStation, PSP, PlayStation 2 y PS3, y la comparación es bastante extraordinaria. Es un poco vergonzoso que los ángulos de reproducción no hayan sido estandarizados anteriormente, ya que el salto de PS1 a otras plataformas puede ser un tanto discordante, pero puede estar seguro de que estas son las mismas esquinas en las mismas pistas: una evolución de la capacidad de desarrollo de Polyphony Digital Y de hecho la potencia bruta de hardware de las consolas de PlayStation.

Poner el video juntos fue un ejercicio interesante. En primer lugar, después de revisar las muestras de video, decidimos omitir las imágenes de Gran Turismo 2 y Gran Turismo 3: A-Spec. El título de PS1 no pudo ayudarnos ya que no había forma de desactivar la información de HUD en las repeticiones, una pena, ya que esto podría haber abierto muchos más autos y pistas para comparar. GT3 se cortó porque sus limitaciones de contenido eran tales que no era posible obtener una coincidencia en autos y pistas en todas las plataformas de hardware, además de que no existía un escaneo progresivo para una imagen de alta calidad (la compatibilidad con PS3 funciona con GT1 y GT2 no entrelazado) . Conseguir un partido de autos en todos los juegos ya era problemático, ya que nos limitamos deliberadamente solo a los coches premium en GT5.

La pérdida de ambos juegos no fue una gran pesadilla, porque surge un patrón claro con el trabajo de Polyphony. El primer juego en una nueva plataforma establece la tecnología y proporciona una cantidad decente de contenido. La secuela luego agrega masas de nuevas pistas, autos y modos de juego, pero lo más importante es que la tecnología sigue siendo la misma. A los efectos de este video, la eliminación de estos juegos todavía ilustra la progresión tecnológica de la consola a la consola, y posiblemente de una manera más concisa.

Nuestro primer video de prueba fue prometedor, pero mostró un gran abismo en la calidad entre GT1 / 2 y sus secuelas de PS2, que ilustra el gran salto que el nuevo hardware estaba en manos de Polyphony Digital. Como punto de enlace entre PS1 y PS2, agregamos en el esfuerzo de PSP del desarrollador, que funcionó bastante bien, mientras que el título de la computadora de mano se retrasó enormemente después del GT4, las limitaciones tecnológicas de la plataforma hicieron que se adaptara entre nuestro GT1 y el GT4 .

El Gran Turismo original fue un título emblemático, pero está claro al repetir el juego la forma en que Polyphony Digital debió sentirse al armarlo. Los efectos visuales de baja resolución y la velocidad de fotogramas de 30FPS dañan la pureza de la simulación que cobra vida en el salto a 60FPS. Puede saber hacia dónde se dirigía el desarrollador con la inclusión del modo HiFi de 60 FPS dentro del juego original: reducido a su núcleo, pero con un claro salto en la respuesta del controlador.

Con la PlayStation 2, Polyphony encontró la potencia computacional para igualar su visión y el juego adquirió una nueva dimensión en términos de fidelidad visual y la sensación pura de "sentir" el auto a través de los controles.

La repetición del título de PSP (náuseas publicitarias para acceder a los concesionarios y automóviles correctos para que coincidan con nuestras imágenes existentes) trae a casa la oportunidad perdida de ese juego. Imágenes y resolución reducidas, claro, pero la simulación se siente tan bien como en PS2: es una pena que no haya incluido el Modo GT, por lo que parece una mega demo de colección de autos / contrarreloj en lugar de una imagen completa. juego redondeado Podría haber sido uno de los mejores juegos de mano de todos los tiempos. Como puede ver en el video, incluso la resolución nativa de 480×272 aún se puede escalar a HD de manera extraordinariamente buena.

La decisión sobre el formato de origen del proyecto de video en sí fue un rompecabezas. Claramente, 1080p fue la elección obvia teniendo en cuenta el soporte de GT5 para la resolución, y también usamos la PS3 para capturar GT1 en esta resolución. La versión de PSP se capturó de forma nativa a 480p a través de un componente, mientras que se utilizó el modo de 480p de GT4, el video se mejoró sobre la marcha durante la captura por nuestro hardware TrueHD.

Cuando entramos en la suite de edición, teníamos recursos de 1080p60 para todos los títulos. El enfoque de la repetición del video aseguró que solo necesitábamos 30FPS en la resolución final (decepcionantemente, las repeticiones de GT5 se ejecutan solo a 30Hz), pero ajustar el proyecto para que se ejecute con recursos de 30FPS hubiera sido un movimiento equivocado: la filmación de GT4 y PSP Realmente sufrió, desprovisto del 50 por ciento de su resolución temporal. Entonces, para ver el mejor video, estamos preparando una selección de descargas para verlas sin conexión.

Actualizado: Las codificaciones de gran ancho de banda basadas en la calidad ahora están disponibles para descargar. Recomendado para PC / 360 y PS3 es el Versión 720p60 (209MB), o alternativamente esto Versión 1080p30 (280MB). ¿Tienes una PC rápida o PlayStation 3? Obtén lo mejor de ambos mundos con esto Codificación 1080p60 (399MB). Overkill? Claro, pero es la mejor manera de asegurar que los encantos de cada juego estén representados de manera justa.

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Esta publicación fue gracias al estudio realizado por EUROGAMER desde la sección de tecnología.

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