Mar de significado: cómo los juegos han explorado el océano.

Esta pieza contiene spoilers para rime.

"Siempre nos encontramos a nosotros mismos en el mar" – e e cummings

Primero lo notas en la arena. El sol brilla a través de la superficie, brillando en la sílice y el cuarzo triturado como lagos de luz ardiente. Cuando te mueves, tu cuerpo es un sueño volador, cada salto se rompe un grillete, flotando como una novia Chagall. Más tarde, se vuelve más vívido: esas cavernas azules, bancos de restos de tela que se lanzan de un lado a otro, las túnicas del vagabundo ondulan como un paño sumergido. El océano está en todas partes en Journey.

El director de arte del juego, Matt Nava, parece paralizado por ello. A pesar de su configuración en el desierto, estos brotes traicionan una compulsión ismaeliana. Para citar al marinero y místico Herman Melville, Nava estaba "loca por ir al mar".

Con Abz, el primer juego de su propio estudio, Giant Squid, fue exactamente a donde nos llevó: un juego de buceo y terror en las profundidades del mar. Los talasófobos sienten temor y fascinación por el azul infinito, la batida compulsión de ver hacia abajo a medida que la línea de flotación se mueve contra la lente, a pesar del miedo primordial que provoca, no mires hacia abajo, no sea que lo que está abajo mira hacia arriba y abre sus mandíbulas. ¿Hay algún otro medio tan potente como para sondear este pánico, poner un controlador en nuestras manos y dejarnos caer?

Ciertamente, en términos de exploración física, los juegos nos han permitido a la vez que nos permiten mantenernos secos en nuestros sofás. También han hecho mucho más que eso. Al igual que los libros, poemas y películas que los preceden, los juegos texturizan sus mares con significado. Debajo de las olas, los motivos persistentes de Nava de los vagabundos solitarios y las civilizaciones perdidas mantienen sus ideas actuales de conservación y restauración. Pero hay algo más que encontró en lo profundo, algo que habla al corazón del médium.

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El océano de Sea of ​​Thieves es una cosa maravillosa, quizás la descripción más hermosa que haya habido en los juegos.

Jugar a Abz significa habitar un lugar de belleza abismal. Las galaxias de peces de colores estallan en el azul, devoradas por elegantes depredadores, ignoradas por los gigantes de crucero. Pero su mundo es también un anti-lugar, un anti-diseño. Su océano se siente como el espacio vacío en el que nacen los juegos: el vacío del que se hacen todas las cosas. "No es un lago. Es un océano", dice Alan Wake, horrorizado por el poder y la profundidad aterradora de su propia imaginación. Bucear en las aguas de Abz se siente como estar en este vacío; cualquier cosa podría manifestarse aquí abajo si solo pudiera ser imaginada.

¿Es de extrañar que después de años pasados ​​arrastrándonos por la orilla de la orilla de la América de Rockstar, nuestra volición embotada por caminos rectos y salvajes fletados, que nuestra imaginación fomentó los mitos? Las leyendas se extendieron de Bigfoot rondando por los pinos, el triángulo de las Bermudas que acecha en la costa, callejones embrujados y pueblos fantasmas.

Con GTA 5, el sumergible nos llevó al vacío, a lo que parecía un subconsciente marino compartido. En el lecho marino de Los Santos se encontraban los huesos de un leviatán, que brotó de la tierra como una mano con garra fosilizada en sus últimos momentos de ahogamiento. Al principio los jugadores pensaron en los restos de un monstruo marino. Todo lo que era era una ballena muerta, pero no importaba; era Rockstar diciendo a sus fanáticos más intrépidos: "Sabemos dónde soñas, no renuncies a la caza, todo es posible aquí".

Eso es a menudo lo que el océano es en los juegos: un coto de caza. Es un glorioso concepto ahabiano, la idea de que el agua está allí para ser conquistada y los juegos son el medio perfecto para expresarlo: el jugador es el centro de su propio mundo, uno para ser mapeado y completado. Ya sea la expansión azul de Assassin's Creed Black Flag, que se quitará de niebla y se marcará, o el patio de juegos picaresco de Sea of ​​Thieves, el anfitrión de un viaje de amistad y saqueo.

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Rockstar nos dio negativos acuosos de sus paisajes urbanos, con restos y secretos para explorar a continuación.

Mirar el océano con esa ingenuidad maravillosa es explorarlo de nuevas maneras. La alegría del mar de The Wind Waker, por ejemplo, es la forma en que está tan claro. hecho a mano Su color azul azulado luce como si se hubiera llenado con un solo clic, las pequeñas olas blancas que dan paso a la espuma marina como el cordón de un vaso de cerveza. A pesar de toda su profundidad sofocante del reino, se ve como un lienzo poco profundo, un edredón gigante flotante apto para una aventura infantil.

Sin embargo, con la misma paleta de colores extáticos, Rime revela la naturaleza del mar de cara de Janus: dadora y tomadora de vida. Es de donde venimos, lo más cercano a Dios que podemos tocar con nuestras manos, pero puede destruirnos tan fácilmente. En Rime, al igual que en Journey antes, el océano está en todas partes en florituras codificadas. El descenso helicoidal del niño por los pasillos con forma de ojo de cerradura se siente como si estuviera atrapado en un remolino, las figuras del padre y el hijo girando en círculos, sin saber quién está persiguiendo a quién. El mar es un abismo entre ellos, una partición literal entre los vivos y los muertos.

Entre lo doloroso y lo alegre está el asombro y el aislamiento, algo que Subnautica capturó recientemente con su mezcla de exploración y supervivencia. Tener que sobrevivir en el océano extraterrestre de Subnautica es un recordatorio constante de que estamos en un lugar en el que no deberíamos estar, pero estamos inundados de formas de estudiar, recolectar y utilizar. Es una contradicción que habla de lo que son los juegos: mundos en los que no tenemos sitio, a los que estamos entusiasmados con la tecnología y el equipo; mundos donde no hay oxígeno, que podemos ver en el otro lado del vidrio; Mundos en los que miramos como un reflejo ondulante.

La razón por la que seguimos regresando al mar en los juegos es la misma razón por la que seguimos regresando a ella en cualquier otra forma de arte. Justo como Melville sabía, cuando sintió un "noviembre húmedo y lluvioso" en su alma, que era "la hora de llegar al mar", nos arrastran tidalmente. Por mucho que podamos romantizar qué secretos están enterrados en esa bóveda azul, no importa lo que encontremos. La razón por la que regresamos es buscar lo desconocido en nosotros mismos.

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