Sekiro: Shadows Die Dos veces el análisis: ¿el motor de Dark Souls evolucionó?

Una de las mejores cosas de Sekiro: Shadows Die Twice de From Software es que es a la vez familiar y sin embargo también único. De hecho, solo hace cuatro años, el mismo desarrollador logró una hazaña similar con Bloodborne, tomando el esqueleto de la serie Dark Souls y combinando un entorno gótico sombrío con un sistema de combate revisado. Sekiro toma un salto tan ambicioso como él mismo, y por lo que he visto, merece ser celebrado en sus propios términos. El desarrollador aprovecha una rica vena de mitología mucho más cerca de casa aquí. Un magnífico mundo inspirado en Japón está esculpido desde cero, de shinobi, templos en llamas y clanes enfrentados, con un enorme nivel de cuidado y atención. En términos de la pura calidad de la dirección artística, los resultados son diferentes a todo lo que hemos visto desde el estudio.

Las escenas de corte se utilizan para contar partes de su historia, pero como siempre, el diseño del mundo se roba el espectáculo. Desde los caminos nevados alineados con samurai, hasta un templo en la montaña incendiado, cada lugar es distinto. Ciertamente, desde un punto de vista técnico, es obvio que el motor se ha superpuesto con Dark Souls 3 y Bloodborne. Partes de su configuración, incluso los hábitos del rendimiento de PS4 Pro, son muy familiares en Sekiro. Los mecánicos también tienen un terreno común: el Estus Flask, la Maiden in Black y muchas otras piedras de toque de la serie Souls encuentran un equivalente aquí. Aun así, el empuje del desarrollador de Software en un nuevo territorio aún lo hace convincente. Hay un compromiso con su construcción mundial, que incluso con una red troncal técnica similar, lleva a Sekiro a un camino totalmente propio.

Desde las primeras dos horas que jugué en PS4 Pro, me encantó, aunque los veteranos de las Almas que esperan saltar de inmediato tendrán que adaptarse a los muchos cambios que From ha introducido. ¿La mayor diferencia? En Sekiro, un golpe único y sorprendente de una katana es un momento significativo: un golpe crujiente y preciso que recompensa una serie de pasos laterales y paradas cautelosas, en las que tienes que trabajar para encontrar esa apertura. Los ambientes son más dispersos que los otros trabajos de From también. La verticalidad de cada área entra en juego gracias a un botón de salto y un gancho de agarre, mientras que el sigilo se fomenta agachándose entre la hierba alta, si prefiere tomar esa ruta.

El primer vistazo de Digital Foundry a Sekiro: Shadows Die Twice, capturado desde PS4 Pro.

¿Qué significa esto técnicamente? Bueno, pone el motor de From Software a la tarea con la prestación de entornos más amplios y más navegables. Se extienden en todas direcciones, desde las arqueadas ramas de los árboles que flanquean la ladera de una montaña hasta las hileras de techos de rejillas, es un patio de recreo que está a la espera de ser explorado. El enganche engancha el ritmo del movimiento también. Obliga al juego a transmitirse en detalle mundial mucho antes de tiempo, mucho más rápido que cualquier juego de Almas. Acérquese a varios puntos en una secuencia, y atraviesa una cadena de árboles rápidamente, y sin apenas ver el pop-in. Las opciones están ahí. El hardware está a la altura de la tarea y se combina para ofrecer un increíble nivel de libertad.

En cualquier caso, estamos en un territorio familiar en cuanto a motores, lo que ayuda. El diseño técnico, desde la forma en que se transmite cada entorno, hasta la interacción física en la ropa, o las pilas de libros o urnas aplastables, tienen una clara similitud con los títulos anteriores de From. Específicamente, la física de ragdoll sobre los enemigos se corta justo después de lanzar un golpe fatal, muy parecido a Bloodborne. Incluso la entrada rápida a tu personaje, con una animación de pasos similar, te coloca en un espacio de cabeza similar. Muchos de los puntos fuertes del motor se transfieren directamente a Sekiro a este respecto. Nuevamente, es solo una línea de base reconfortante para trabajar, y la innovación real surge de eso.

Sekiro se destaca con su propia identidad visual, con algunos excelentes efectos de trabajo. Una explosión satisfactoria de disparos alfa de los enemigos al aterrizar un golpe final, una explosión que se puntúa en primer plano. El incendio de la zona posterior de Hirata Estate también utiliza efectos de transparencia nítidos y de alta resolución a gran escala. Si bien se ha duplicado muchas veces, el alfa se mezcla de manera convincente con la escena gracias a la floración, la luz rebota en los personajes y los reflejos en el agua. Fácilmente, este es uno de los eventos sobresalientes de las primeras horas del juego. Para los momentos más tranquilos, hay un efecto de rayo crepuscular que parpadea, sutilmente, a través de los árboles en la noche también. Todas estas son características conocidas del motor de From Software. Son herramientas en la caja, pero se utilizan de una manera nueva y fresca para ayudar a realizar el mundo de Sekiro.

Sekiro será el primer título de From From que hemos visto lanzado desde que llegaron las consolas mejoradas: el parche de PS4 Pro Dark Souls 3 que se trata aquí nunca llegó a Xbox One X.

La visión gótica de Bloodborne es rechazada por una estética diferente, por lo que esta vez la aberración cromática queda desactivada. Como un efecto posterior al proceso, la distorsión que agregó al borde de la pantalla fue dura, deliberadamente, y aún divide la opinión. ¿Esta vez? La imagen de Sekiro es limpia y clara. Lo que obtiene de su canal de publicación es, en cambio, un enfoque puro en el suavizado decente y el desenfoque de movimiento de calidad. El muestreo de alto grado se utiliza para combinar fotogramas, no solo para el movimiento de la cámara, sino también para objetos individuales. El resultado es libre de artefactos, al menos en PS4 Pro. Veremos cómo se adapta a otras consolas a su debido tiempo, pero veo muy poco en la forma de enturbiar o agrupar en los bordes. Se ve genial y ayuda a disimular la variabilidad de su velocidad de fotogramas. Jugamos el juego en un modo de 1080p muy similar al parche PS4 Pro de Dark Souls 3, donde la acción se ejecuta desbloqueada, por lo general de 40 fps a 60 fps, con escenas pesadas alfa que nos llevan hasta los años 30.

¿Hablando de calidad de imagen? Aquí está lo curioso. Piensas en PS4 Pro y supones que la salida 4K está en las tarjetas. Jugamos a Sekiro en un evento de prensa donde solo estaba disponible la captura de 1080p, por lo que estamos viendo una imagen nativa de 1920×1080 en nuestros activos aquí. Queda por ver hasta qué punto el software adopta una resolución de mayor resolución, pero el trabajo de la firma en la consola mejorada se reduce esencialmente a un parche Dark Souls 3 que desbloquea la velocidad de fotogramas, muy parecido a la presentación de Sekiro aquí. Nuestros dedos están cruzados en busca de algo más ambicioso para el lanzamiento del juego, especialmente porque será el primer juego del director Miyazaki y su equipo para lanzar con Pro y X hardware en la naturaleza.

Basándonos en un par de horas desde el comienzo del juego, estamos muy emocionados y optimistas sobre lo que está por venir. From Software sabe cómo construir un mundo, una tradición y personajes desde cero, y en base a lo que he jugado hasta ahora, el equipo lo ha logrado de nuevo. Esta vez hay un mayor énfasis en la narración más lineal y convencional, pero como contrapeso, los entornos son más extensos que nunca, lo que lo convierte en un juego de acción sigilosa de pura sangre, con nuevas exigencias para su tecnología. Si Bloodborne demostró la ambición de From Software al comienzo de esta generación, Sekiro se encuentra en una sorprendente contraparte. Sekiro: Shadows Die Twice se lanza en las plataformas PlayStation, Xbox y PC el 22 de marzo.

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